lunes, 10 de septiembre de 2018

Poseidón, el rey de los mares y los océanos



En la mitología griega, Poseidón, dios de los mares y los océanos, es el regente de las aguas y creador de terremotos. Devorado al nacer por su padre Cronos, fue salvado por su hermano Zeus.

Algunas historias cuentan que al igual que su hermano, Poseidón no fue devorado por Cronos, sino que fue escondido por su madre dentro de un rebaño de corderos. Según esta historia, fue criado por los Telquienes en la ciudad de Rodas.

Final de la Titanomaquia y ascensión como el rey de los mares y los océanos



Luego de ayudar a derrotar a su padre Cronos, Poseidón recibió el don de gobernar sobre los mares y océanos. Al igual que Zeus, recibió su arma (tridente) de mano de los cíclopes quienes lo forjaron con el fuego del tártaro.

Poseidón y su influencia en la historia
Éste tuvo parte en una disputa con Atenea por ser el protector de la ciudad de Atenas (sin nombre aún), en la contienda cada uno ofreció un don a la ciudad como regalo a los ciudadanos.

El regalo de Atenea fue un olivo mientras que Poseidón obsequió una fuente de agua salada al golpear el suelo con su tridente.

El don entregado por Atenea fue visto con mejores ojos y así se convirtió en patrona de la ciudad.

Este dios también influyó en la historia de la ciudad de Troya. Luego de ser obligado por Zeus a ayudar al rey de Troya, Poseidón creó una muralla alrededor de la ciudad para protegerla. Al notar el desagradecimiento del rey, Poseidón envió un monstruo marino a destruir la ciudad pero este fue derrotado por Heracles.

Familia e Hijos
Sus hermanos fueron Zeus, Hares (con quienes derrotó a su padre Cronos), Hera, Hestia, Deméter y Quieron. Su esposa fue Anfítrite cuyos hijos fueron Rodos y Tritón. Al igual que muchos dioses olímpicos, este Dios tuvo muchísimos otros descendientes con diferentes mujeres. Los más conocidos son: Rodo, Anteos, Caribis, Atlas, Polifemo, Arión y el velloncillo de oro.

jueves, 6 de septiembre de 2018

El castigo eterno de Tántalo



En la mitología griega Tántalo era hijo de la oceánide Pluto (ninfa hija de Océano y Tetis) y del propio Zeus (aunque muchos otros piensan que su padre era Tmolo, el dios con corona de roble que gobernaba el reino de Lidia). Lo cierto es que a pesar de su ubicación exacta (la cual como siempre difiere entre autores) Tántalo tenía muy buena relación con Zeus. El dios lo apreciaba tanto que continuamente lo invitaba a los banquetes que celebraba en el Olimpo. Tántalo acudía agradecido por la invitación, codeándose por tanto con los dioses más importantes de la mitología griega.

Existen varias versiones sobre los acontecimientos que desencadenarían el trágico destino de Tántalo. Unos dicen que simplemente se trastorno y comenzó a actuar indebidamente, otros tantos aseguran que su relación con los dioses hizo que comenzara a jactarse de ello con los mortales presentándose como alguien totalmente superior. Lo cierto es que todos coinciden en que fueron varias las acciones que propiciaron el cruel castigo de los dioses sobre su persona.

Al parecer fue revelando los secretos que había escuchado en la mesa a todos los mortales de su alrededor, además robó néctar y ambrosía que posteriormente repartió entre sus amigos. Sin duda alguna estos acontecimientos no gustaron nada a los dioses, y en concreto a Zeus. No obstante, la mayor ofensa que cometió fue descubierta antes de conocer estos hechos.

Tántalo invitó a los olímpicos a un banquete organizado en el monte Sípilo (algunos autores dicen que Corinto) descubriendo que no tenía alimentos suficientes para todos. A continuación, ya fuera por poner a prueba a los dioses o simplemente por el trastorno que presentaba, decidió servir un plato especial de su propia cosecha para poder alimentar a todas las deidades. Descuartizó a su hijo Pélope cociendo sus miembros y sirviéndoselos a sus invitados.

Cuando sirvió el guisado de Pélope, los dioses se dieron cuenta de lo que había en el plato y lo rechazaron horrorizados. Todos menos uno, Deméter, que estaba trastocada por la pérdida reciente de su hija Perséfone y sin darse cuenta se comió el hombro del pobre hijo de Tántalo.

Zeus entró en cólera y pidió a Hermes que volviera a cocer el cuerpo de Pélope colocándole un forjado de marfil de delfín en lugar del hombro y dotándole de vida a través de las moiras.

Zeus mato a Tántalo y fue colgado por orden del mismo en un árbol en el Tártaro. A partir de ese momento su condena sería pasar la eternidad colgado de ese árbol frutal sin poder beber agua ni comer nada. A pesar de estar sobre un lago cada vez que intenta coger agua con sus manos sólo accede a mojarse los labios secos y costrosos, propiciándole mayor sensación de sequedad y sed. Además, su árbol cuenta con un gran número de frutos deliciosos, pero cada vez que intenta agarrar uno con las manos una ráfaga de viento termina tirándolos al agua.

Como colofón a este castigo eterno Zeus colocó una enorme piedra encima del árbol, una piedra que amenaza constantemente con aplastar su cráneo. Esto respondía a uno de los últimos crímenes de Tántalo en el que además de robar el mastín de oro de Zeus, posteriormente juró por el dios que no había escuchado nunca nada acerca de ese ser. Algo que sólo sirvió para incrementar la ira descomunal de Zeus.

En la necrópolis Dashur Hallaron restos de una nueva pirámide en Egipto

Pertenece a la dinastía XIII faraónica (1797-1650 a.C.) y la parte que pudieron descubrir hasta ahora se encuentra en buen estado de conservación. 


Vista general de los restos arqueológicos descubiertos en la zona norte de la pirámides del rey Seneferu, en la necrópolis de Dahshur, a 40 kilómetros al sur de El Cairo (Egipto), en una foto sin fechar facilitada hoy, 3 de abril de 2017. (EFE)


Una misión de arqueólogos egipcios halló los restos de una pirámide de la dinastía XIII faraónica (1795-1650 a.C.), en una excavación en la necrópolis de Dahshur, situada al sur de El Cairo.

Según el director del Departamento de Antigüedades egipcio, Mahmud Afif, citado en un comunicado, el hallazgo ha sido realizado al norte de la pirámide del rey Seneferu, de la IV dinastía (2613-2494 a.C.).


Vista general de los restos arqueológicos descubiertos en la zona norte de la pirámides del rey Seneferu, en la necrópolis de Dahshur, a 40 kilómetros al sur de El Cairo (Egipto), en una foto sin fechar facilitada hoy, 3 de abril de 2017. (EFE)


La parte descubierta de la pirámide se encuentra en un buen estado de conservación, según el jefe de la administración central de Guiza y El Cairo, Alaa al Shahat, que mostró su convencimiento de que la excavación revelará "pronto" otras partes de la estructura.

La zona excavada hasta ahora muestra una zona del interior del mausoleo que consiste en un corredor que desciende hasta el fondo de la pirámide. Por la curvatura de sus lados, se cree que sería el primer intento de la época para construir una pirámide con bordes más suaves. En la necrópolis están enterrados funcionarios de alto rango y cortesanos.


Vista general de los restos arqueológicos descubiertos en la zona norte de la pirámides del rey Seneferu, en la necrópolis de Dahshur, a 40 kilómetros al sur de El Cairo (Egipto), en una foto sin fechar facilitada hoy, 3 de abril de 2017. (EFE)


Además, ha quedado al descubierto una cámara que se comunica con una rampa ubicada en el sur de la pirámide y con una habitación del oeste de la estructura, explicó el director general de necrópolis de Dahshur, Adel Okasha.

Okasha agregó que encontraron un bloque de alabastro blanco de 15 centímetros de ancho y 17 de alto en el que hay grabadas 10 líneas jeroglíficas verticales. Además se ha encontrado un dintel de granito y bloques de piedras que muestran el diseño interno de la pirámide


miércoles, 5 de septiembre de 2018

ARCONTE



Los arcontes son seres celestiales enviados por una deidad para cuidar, vengar o juzgar las injusticas que se producen en nuestro plano material.

UN PODER ANTIGUO
Los arcontes son verdaderas autoridades de la moral y la ética, y han existido desde el nacimiento de los dioses. De hecho, la palabra arconte, del griego “archai”, significa origen o comienzo.

En la antigua Grecia se conocía como arcontes a los habitantes destinados a convertirse en la autoridad suprema, fuese política o religiosa. Dictaban las normas, las hacían cumplir e impartían castigos a los descarriados.

UN PUNTO DE VISTA MÁS MITOLÓGICO
La figura del arconte ha sido reconocida en numerosas mitologías y civilizaciones como la celta y la azteca, y algunas han conseguido nombrar hasta 12 arcontes. Esto no significa que no haya más, sino que nunca se han materializado en nuestro plano.

Los arcontes son eficaces y poderosos intermediarios. Son la conciencia y, en cierto modo, el ente físico que se encarga de llevar a cabo todo lo que el dios necesita ejecutar. Son La Autoridad.

Es lógico pensar que estos seres poseen un gran poder, pero hay mucho más. Su fuerza y gracia son celestiales, divinas. No necesitan hablar, aunque lo hagan, y no necesitan luchar, aunque porten armas arcanas. Su mera presencia es una revelación que despeja la mente y el espíritu.

CARACTERÍSTICAS DEL ARCONTE
Suelen aparecer bajo la forma de un humano, hombre o mujer, de piel y cabello azul, blanco o dorado. La mayoría posee enormes alas angelicales aunque no las necesitan para volar y moverse a voluntad. Pueden teleportarse y estar a cada segundo en un lugar distinto.

Los arcontes hablan su propia lengua celestial y la lengua infernal. Aun así, pueden comunicarse con cualquier otro ser usando su empatía, de manera que se hacen entender aunque no se conozca ni una palabra del idioma angelical.

El aura del arconte es una de sus cualidades más llamativas. Cuando el arconte se manifiesta, su aura es de pura bondad y sus ojos se muestran comprensivos y llenos de amor. Si el arconte debe tomar una actitud más correctora, su aura se transforma en un amplio halo luminoso de protección para sí mismo y para las criaturas de buen corazón que estén presenten. Si el arconte debe mostrarse hostil ante una criatura malvada, su aura se convierte en halo amenazador sediento de justicia al que muy pocas criaturas infernales escapan, ya que debilita y merma la voluntad.



Un arconte presenta también la capacidad de atravesar la oscuridad y la penumbra con su mente, permitiendo a sus ojos ver todo lo que esconden las sombras.

EL ARCONTE EN ACCIÓN
Un arconte procura no hacer nunca daño. Es raro que luche contra un enemigo y, si lo hace, usa su poder para neutralizar, no para dañar. Sin embargo, si su oponente es realmente malvado, puede provocar la temida ira del arconte. En ese momento el arconte se convierte en la venganza personificada y no dudará en usar todos sus recursos para atacar y castigar a la criatura.

Parte de este enorme poder es amplificado por el arma que portan. Suelen usar espadas, tridentes o lanzas rúnicas. Estas runas arcanas poseen la capacidad de ampliar los poderes sobrenaturales y celestiales del arconte hasta el punto en que pareciera que el mismo dios que envía al arconte se hubiese personado. Es por eso que estas armas no se usan realmente para la lucha cuerpo a cuerpo. Los arcontes no necesitan luchar físicamente, aunque pueden hacerlo si lo desean.

Los arcontes presentan, además, ciertas resistencias naturales que los hacen más invulnerables. Pueden crear círculos mágicos contra el mal y no se ven afectados por los elementos como el frío, los rayos, etc.


lunes, 3 de septiembre de 2018

Descubren una 'ciudad perdida' del Imperio inca en medio de la jungla peruana

La construcción prehispánica se ubica a unos cuatro días de marcha desde la población más cercana.



El legado que nos dejó el Imperio inca es tan vasto que incluso a día de hoy afloran huellas de esta civilización precolombina, como las halladas recientemente por cuatro expedicionarios independientes en medio de la selva de Cusco, informa el diario 'Correo'.

La ciudadela fue encontrada por comuneros de la provincia cusqueña de Calca que se animaron a emprender un largo viaje al lugar, situado a cuatro jornadas de caminata desde la población Sacramento. "Primero se suben las montañas y luego se baja al llano, es un terreno muy difícil y complicado", explica uno de los investigadores, el comunero Javier Paso.



Los cuatro viajeros constataron la existencia de construcciones parecidas a las de la civilización inca, entre ellas muros, terrazas y hasta viviendas. "Nosotros lo llamamos 'la Ciudad Perdida', aunque esperamos que los profesionales puedan decirnos cómo se llama de verdad y contarnos exactamente de qué se trata", comenta Javier Alegre, alcalde del centro poblado de Qorimayo, que sugiere que el lugar hallado podría corresponderse con la mítica urbe incaica Paititi perdida en los Andes.

"Nosotros ya sabíamos de este lugar por historias que nos contaban nuestros abuelos y que pasaron de generación en generación, no podemos decir de que se trata del Paititi, pero creemos que puede ser la entrada al Paititi", conjetura el alcalde.



La expedición fue coordinada con el Servicio Nacional de Áreas Naturales Protegidas por el Estado de Perú (Sernanp) y la Dirección Desconcentrada de Cultura del Cusco. Sin embargo, hasta ahora no se han emitido informes de expertos sobre la misteriosa procedencia de la ciudadela en la jungla peruana.


jueves, 23 de agosto de 2018

LICÁNTROPO



Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente.

Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos:

Licántropos auténticos; para los que la licantropía es un rasgo genético.
Licántropos infectados; su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.
Licántropos artificiales; pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.
Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano.

Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico.

Para extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados.

Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y, más, con la luna llena.

Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve cómo se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados.

En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido.

El grupo de los licántropos artificiales es bastante más complejo. Sólo algunos miembros de ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto mágico causante de su licantropía. Cuando tocan el objeto se transforman en un licántropo, y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto.

Cuando un licántropo muere siempre vuelve a la forma humana independientemente de su estado al morir.

HOMBRE LOBO
Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos por su agresividad y su naturaleza malvada.

Un hombre lobo tiene tres formas de licantropía; la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo.

En su forma humanoide es totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamaño, inteligencia y demás características son las mismas que las de cualquier hombre.

En su forma híbrida tiene características tanto de hombre como de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo, las piernas más cortas (aunque su tamaño total suele ser unos 30 cm. mayor que en su forma humana), la cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o erguido.



La forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad.

Los hombres lobo, en su forma híbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente humano.

Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre.

Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas.

Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga, incluso de otros licántropos como los hombres oso.

La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercándose con cuidado y aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus víctimas. Un hombre lobo sólo puede ser herido por armas mágicas o de plata.

HOMBRE OSO
El hombre oso es un licántropo que puede aparecer bajo la forma de un oso, de un humano o de un híbrido de ambas especies.

La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos y, si se encuentran en una zona muy fría, pueden ser rubios-blancos.

En la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa.



En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día.

El carácter de los hombres oso es bastante pacífico y agradable, incluso ayudan siempre que pueden a humanos y animales. Sin embargo, les gusta vivir alejados de los pueblos y ciudades, y prefieren crear su hogar en las montañas.

A pesar del hecho de que tienen pocos enemigos, no congenian demasiado bien con los hombres lobo que habitan, al igual que ellos, en las montañas.

HOMBRE TIGRE
El hombre tigre es un licántropo que puede adoptar tanto la forma humana como la híbrida entre hombre y tigre.

Este tipo de licántropo es el menos común y el más poderoso. Es un ser salvaje que, además, posee una gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser dañado con armas de plata o mágicas.

Su origen puede encontrarse en la India, país en el que existen numerosas leyendas sobre las mujeres tigre. Incluso hay quien asegura que por las noches, los granjeros dejaban trampas para las mujeres tigre y, cuando amanecía, las encontraban en su forma humana.

La forma humana es prácticamente indistinguible de la de un humano común, excepto por una marcada musculatura. Poseen, además, una excelente visión nocturna y un desarrollado sentido del olfato.

En la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm por encima de su estatura humana. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantiene la inteligencia de un humano.



No son seres necesariamente hostiles con otras razas, de hecho, algunos se muestran muy amigables, aunque prefieren estar en compañía de otros felinos y de tigres auténticos.

Cuando atacan suelen hacerlo bajo la forma híbrida para poder usar las garras y los dientes. Los mordiscos de un hombre tigre son extremadamente peligrosos y pueden desgarrar a su víctima de un sólo barrido.

Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su descendencia dependerá de la raza de la madre.

MUJER CISNE
Las mujeres cisne son humanas que pueden tranformarse en cisne.

Presentan distintas cualidades dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne.

Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de tranformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece, pues, al grupo de los licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento.

Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas por donde sólo pueden escapar en su forma cisne.



Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas.

Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados.

Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre humanos.

En su forma cisne suelen habitar en ríos, lagos y pantanos, junto a otras especies acuáticas. Los cisnes tienen sentidos muy agudos con los que detectan rápidamente a una presencia intrusa. Ante un ser hostil se defienden picando, saltando y golpeando con las alas.

viernes, 17 de agosto de 2018

Descubren un nuevo planeta a 11 años luz que podría tener condiciones para la vida

Se llama Ross 128b, está a 11 años luz y parece tener una temperatura de superficie de entre -60 y 20 grados. Queda por determinar si hay biomarcadores en su atmósfera



Cada vez se hacen más frecuentes los hallazgos de exoplanetas, aquellos que se descubren fuera del Sistema Solar. Entonces ¿por qué los astrónomos están tan entusiasmados con la novedad que encontraron girando alrededor de la estrella enana roja Ross 128, en la constelación de Virgo?

Porque Ross 128b, como se llama el nuevo planeta, parece tener condiciones similares a las que hacen posible la vida en la Tierra.

"Las propiedades particulares de este sistema implican que estamos haciendo un pequeño aporte a la búsqueda de una Tierra 2.0", dijo a CNN Nicola Astudillo-Defru, coautor del estudio publicado en la Revista de Astronomía y Astrofísica que presentó al nuevo cuerpo celeste. El científico de la Universidad de Ginebra integra el equipo que hizo los descubrimientos desde el Observatorio La Silla, en Chile, con el gran telescopio de búsqueda planetaria (HARPS) del Observatorio Austral Europeo.



Ross 128b tiene aproximadamente el mismo tamaño que la Tierra: su masa equivale a 1,35 veces la de este planeta. Se halla a 11 años luz (es decir a más de 100.000 millones de kilómetros), pero como la estrella se mueve, se estima que podría ser el vecino más cercano al Sistema Solar en 79.000 años.

También se cree que este nuevo exoplaneta puede tener una temperatura de superficie similar a la de la Tierra, lo cual lo convertiría en un mundo capaz de albergar vida. Cada 9,9 días completa una órbita alrededor de la estrella enana roja: si bien eso sucede porque se halla 20 veces más cerca de su estrella que la Tierra del Sol, las enanas rojas son las más frías y débiles del universo y, por eso, la temperatura del planeta se mantiene entre —se estima— entre -60 y 20 grados centígrados.

Pero la característica del sistema que más entusiasmó a los astrónomos es otra. "Ross 128 es una de las estrellas más tranquilas del barrio", dijo a The New York Times Xavier Bonfils, el autor principal del estudio e investigador del Instituto de Planetología y Astrofísica de Grenoble, Francia.



Sucede que las enanas rojas —como, por ejemplo, la que anima el sistema Trappist, de siete planetas del tamaño de la Tierra— suelen tener erupciones violentas de radiación que podría eliminar la vida apenas comienza, antes de que se pueda estabilizar. Es el caso de Proxima Centauri, que llena de radiación el planeta potencialmente habitable más cercano hasta ahora, Proxima b. Pero Ross 128 es tranquila, sin esas erupciones que "podrían esterilizar la atmósfera del planeta", observó Bonfils.

Queda por entender mucho antes de establecer si Ross 128b podría albergar vida como que se conoce en la Tierra. Por ejemplo, determinar la presencia de biomarcadores en su atmósfera.

Bonfils confía en que la próxima generación de grandes telescopios podrían identificarla presencia de determinadas moléculas alrededor de esta potencial Tierra 2.0: "Sería bastante fácil buscar oxígeno en la atmósfera de un planeta así", ilustró.




VAMPIRO



Un vampiro es un muerto viviente dotado de una enorme fuerza y poder, que mantiene su inmortalidad bebiendo la sangre de seres vivos.

EL ORIGEN DE LOS VAMPIROS
Los vampiros o, como les gusta autodenominarse, los vástagos, existen desde los tiempos más antiguos que recuerda el hombre. Sobre su origen hay dos teorías principales:

La primera señala a Lilith, Reina de la Noche, Madre de los Demonios y primera mujer de Adán, como la auténtica y primigenia vampiresa. Creada por Dios a la vez que Adán, resultó tener un alma demasiado oscura y retorcida. No engendró más que espíritus del mal, por lo que fue apodada “Monstruo de la Noche”. Eran famosos sus festines de sangre noche tras noche e, incluso, se dice que seducía a hombres mientras dormían para conseguir aumentar su diabólica descendencia, conocida como súcubos.



La segunda teoría señala a Caín como el vampiro original, de ahí que los vampiros también sean conocidos como “cainitas”. Cuando Caín mató a su hermano Abel fue desterrado a las tierras de Nod y allí fue condenado a vagar llevando consigo una maldición. Temería al sol de por vida y sentiría una sed insaciable de sangre. En su exilio coincidió con Lilith, que le enseñó a canalizar el poder de la sangre para aumentar su fuerza como vampiro.

Aunque la historia de los vampiros se remonta milenios atrás, su máximo apogeo se produjo entre los siglos XV y XVI en Europa, principalmente en Rumanía y Hungría. De hecho, Transilvania, región central de Rumanía, es conocida por ser la cuna de los vampiros y donde pasó gran parte de su vida el más famoso de todos ellos; el conde Vlad Drakul, más conocido como conde Drácula o, también, como “el Empalador”, apodo que ganó debido al gran placer que sentía comiendo ante los cuerpos empalados de sus enemigos. Vlad Drakul fue uno de los más crueles vampiros de la historia y extendió su mal por Alemania y, más tarde, al resto de Europa.

VAMPIROS Y MURCIÉLAGOS
Los vampiros se han relacionado desde siempre con la figura del murciélago. Esta asociación también puede tener su origen en las zonas transilvanas, donde los murciélagos mordían a seres vivos para succionar su sangre. Se piensa que transmitían la rabia y por eso los humanos infectados comenzaban también a succionar y a transmitir la enfermedad al resto de seres vivos.

Otra leyenda habla de un tipo especial de vampiro-murciélago llamado azemán, muy frecuente en Sudamérica, que tiene la forma de una mujer durante el día y por la noche se transforma en un murciélago. Cada noche sale de caza en busca de nuevas víctimas para arrancarles un dedo del pie. Cuando la sangre brota, el vampiro bebe hasta quedar saciado y, al llegar el día, vuelve lleno de vida a su forma de mujer.



Lo cierto es que algunos vampiros son capaces de transformarse en murciélagos de forma natural, como lo hace un licántropo. Esta forma les permite escapar rápidamente de un enemigo o, incluso, entrar en las casas de mortales sin su consentimiento, cosa que no pueden hacer cuando están en su forma de vampiro, al no ser que reciban una invitación formal.

DETECTAR A UN VAMPIRO
Existen signos inequívocos para saber que estamos ante un vampiro. A los días de fallecer el sospechoso, se abre la tumba y se examina el cuerpo. El cadáver de un vampiro no se descompone y, a pesar de su palidez y rostro ojeroso, sobre todo si no se ha alimentado recientemente, presenta un aspecto casi saludable que persiste por más que pasen los días.

Los nuevos vampiros siempre vuelven a su tumba durante el día, pero con los años pueden descansar en casas y mansiones que habilitan para este fin y donde ubican sus ataúdes.

EL BESO DEL VAMPIRO
La forma de generar un nuevo vampiro no es muy complicada si se tiene el suficiente autocontrol. Solamente un vampiro puede crear a otro mediante “el beso del vampiro”; cuando una víctima se encuentra ante un vástago es muy fácil que quede hipnotizada y seducida por éste, entonces el vampiro busca la arteria carótida de su víctima (los vampiros prefieren la sangre limpia), a la que accede fácilmente desde el lateral del cuello, y clava sus colmillos con una gran precisión. De este modo puede beber de la víctima todas las veces que necesite sin que se desangre excesivamente. Este proceso puede durar varios días o algunos minutos, dependiendo del beso, pero suele concluir de la misma forma; la víctima muere de debilidad. Una vez que ya no queda sangre del mortal, justo en su último hálito de vida, el vampiro creador llena con su propia sangre el cuerpo de la víctima. Una sola gota de sangre vampírica sobre la boca del fallecido es suficiente para que despierte la Sed y comience a beber. Pasados unos días o, puede que incluso unas pocas horas, el muerto despierta en su tumba como un nuevo vástago.



No todos los “besos de vampiro” acaban con un nuevo vástago. Si el mortal no es desangrado y no muere, pero ha bebido la sangre de un vampiro, sigue viviendo normalmente aunque adquiere una nueva fuerza y vitalidad. Le afecta menos el paso del tiempo y su aspecto es de lo más saludable, pero se crea una dependencia con el vampiro de manera que podríamos decir que pasa a ser su “esclavo”, creando también un vínculo sexual, y haciendo todo lo que el vampiro le pida por un poco más de su sangre.

NUEVA “VIDA” PARA EL VAMPIRO
El nuevo vampiro conserva el mismo aspecto que tenía cuando estaba vivo, aunque los más observadores notarán una mirada distinta, más primaria, cruel y salvaje. La mirada de un depredador cuyos sentidos son ahora más agudos. Su cuerpo no proyecta sombra alguna y desaparece su reflejo en el espejo. También empiezan a destacar sus alargados incisivos, normalmente contraídos hasta el momento de la caza, las orejas ligeramente más puntiagudas, el mal aliento y, en algunos casos, el vello abundante en las palmas de las manos.

Al cuerpo del neonato llega, también, la muerte de los órganos. El corazón no late, los pulmones no respiran y el estómago tampoco hace la digestión. De ahí que el único alimento que necesita un vampiro sea la sangre de un ser vivo, y la necesita, precisamente, para impedir que continúe el proceso de putrefacción de su cuerpo mortal. Esta sangre no pasa ya por venas ni arterias, si no que se distribuye homogéneamente por el interior del cuerpo mediante ósmosis. La sangre pasa a ser el único fluido presente en el cuerpo del vampiro, y por esto lloran oscuras lágrimas de sangre.

Es algo paradójico que se diga de los vampiros que son inmortales, porque realmente lo son mientras encuentren sangre que permita que no se descomponga su cuerpo. Un vampiro también tiene sus propias luchas internas. Siente una obsesión, por no decir adicción, a la sangre. El Hambre del vampiro nunca descansa y lo lleva a estar siempre al límite, en eterno conflicto sobre alimentarse o dejarse llevar totalmente para saciar la Sed. Es duro convivir con la Bestia dentro que, constantemente, lucha para ser liberada y cometer los crímenes más atroces. Sólo los vampiros con gran autocontrol muestran esa poca humanidad que, a veces, parecen tener.

CÓMO ACABAR CON UN VAMPIRO Y OTROS MITOS
Se piensa, erróneamente, que para matar a un vampiro basta con clavar una estaca de madera en su corazón. Este acto es necesario pero no suficiente, ya que clavando la estaca podemos dejarlo bloqueado temporalmente pero, para que realmente muera, es necesario quemarlo después en una hoguera o exponer su cuerpo al sol durante varios días. Las balas, cuchillos y demás armas sólo causan heridas que sanan con asombrosa facilidad en el cuerpo de un vampiro. Hay otras teorías sobre cómo dar muerte a un vampiro como, por ejemplo, abrir su ataúd durante el día, clavar una estaca en el corazón y enterrarlo en una tumba cavada en un cruce de caminos, pero esta estrategia no siempre tiene el éxito deseado.

Matar a un vampiro. Imagen de Inna Vjuzhanina

Hay otros símbolos y objetos que también son usados para herir o ahuyentar a los vampiros como, los crucifijos, el agua bendita y el ajo. Nada de esto daña realmente a un vampiro, como mucho lo distrae temporalmente. El sol los debilita y los quema, pero no tan rápido como se pudiera pensar, aunque quedan muy desorientados y se vuelven mucho más lentos, perdiendo su celeridad habitual (esa gran velocidad que hace parezcan un torbellino cuando se mueven). Sólo los vampiros poderosos aguantan varios días al sol.

También existen algunos mitos que son, simplemente, falsos, como que los vampiros no pueden cruzar aguas en movimiento. Si esto fuera cierto, no se habrían extendido por todo el mundo, aunque hay leyendas que explican que sí pueden hacerlo portando tierra de su tumba en el ataúd.

EL VAMPIRO EN SOCIEDAD
La sociedad vampírica, lejos de lo que pueda parecer, está perfectamente estructurada y se rige según las normas impuestas por los vampiros más antiguos. Se organizan en clanes, al frente de los cuales suele haber un príncipe. Este príncipe se encarga de mantener el orden en su zona geográfica. Por encima de los príncipes está el Consejo, una agrupación de los vampiros de las primeras generaciones que se encarga de mantener cierta paz entre clanes.

Los que apoyan la teoría de Caín como primer vampiro tienen definidas las generaciones de vampiros existentes en función del nacimiento del primer vampiro. Es decir, Caín, sería el primer y único miembro de la generación primera, y su descendencia directa formaría la segunda generación, así como la descendencia de ésta formaría la tercera, etc. Se calcula que, en la época actual, los vampiros recién nacidos forman parte de la 13ª generación.

Sobra decir que el poder de un vampiro es mayor cuanto más viejo es, no sólo por el control y aprendizaje que acumula durante los años, si no porque los más viejos pertenecen a las primeras generaciones y tienen la sangre más pura, siendo su poder inmensamente mayor que el de un vampiro de generaciones posteriores.

Teniendo esto en mente, los vampiros están clasificados así:

NEONATO
Vampiro recién creado y presentado al príncipe del clan al que pertenece. Existen algunos vampiros recientes que no pertenecen a ningún clan en concreto. Éstos se denominan Caitiff.

ANCILLA
Son vástagos jóvenes pero prometedores por su disciplina y control de su poder. Son preparados para ocupar el puesto de Antiguos con los años.

ANTIGUOS
Son los vástagos que están al poder de la sociedad vampírica. Tienen entre 200 y 1200 años. Se encargan de que se cumplan las normas.

MATUSALÉN
Esta posición la ocupan vampiros cuya edad alcanza los 1200 años. Se produce un cambio realmente palpable. Pasan a parecer menos humanos, más ancianos y físicamente están más delgados. La Bestia en ellos ha tomado el control y no tienen prácticamente humanidad. Son enormemente fuertes y fieros.

ANTEDILUVIANOS
Los más antiguos y se piensa que sólo existen en Europa. Son la descendencia directa de Caín y llegan hasta la tercera generación. Son tan fuertes, sabios y poderosos que su simple mención genera auténtico terror entre sus vástagos. Afortunadamente, son realmente raros y escasos.

Vampiro matusalén. Imagen de Hinchel Or

LA SUPREMACÍA DEL CAZADOR
Según crece y cumple años, el vampiro aprende a desarrollar la fuerza y aumentar los poderes. Algunos de los primeros atributos que adquiere son el carisma y un gran magnetismo sexual, pero son tan sutiles que un mortal no se da ni cuenta, aunque sienta el deseo de acercarse al vampiro. Si unimos estos rasgos a su capacidad de manipulación comprenderemos que un vampiro es capaz de deshacerse de su víctima sin apenas usar la violencia. Pueden usar la hipnosis y conseguir que el mortal pierda su voluntad con sólo una mirada.

Tienen también otros talentos que no dudan en usar cuando una víctima les planta cara. Son muy fuertes y atléticos, poseen una gran celeridad en sus movimientos y son realmente astutos. Siempre mantienen un estado de alerta, incluso cuando descansan, por lo que es casi imposible encontrarlos desprevenidos.

Otra cualidad que les es muy útil para la supervivencia es su sigilo. Un vampiro puede aparecer en un lugar rápidamente y, pese a eso, pasar desapercibido. De hecho, puede estar horas camuflado en la oscuridad sin que ningún otro ser lo perciba gracias a su poder de ofuscación.

Algunos vampiros son capaces de aumentar sus poderes mentales hasta el punto de comunicarse mediante telepatía. Consiguen, además, inspirar temor, causar inmovilidad e, incluso, introducir una idea en la mente de su víctima sin que ésta se percate. Estos vampiros también son capaces de desvanecerse y hacerse invisibles.

Los escasos vampiros matusalén y antediluvianos poseen, además, otros recursos realmente demoledores, como la capacidad de transformarse en cualquier monstruo o animal que deseen, o la llamada “máscara de las mil caras”, que consiste en hacer creer que eres otra persona o cosa sin necesidad de cambiar de aspecto. En este caso, quien mire al vampiro no le vería, sino que vería la imagen que el vampiro pretende mostrar.

LOS VAMPIROS Y LA PAZ
Durante el periodo de la Inquisición se consiguió mermar considerablemente el número de vampiros en Europa. Éstos, viendo la supervivencia de su especie más que amenazada, decidieron ocultarse y pasar desapercibidos, como cualquier otro mortal. Llegó el momento de la Mascarada, en el que los vampiros sólo mostraban su auténtico aspecto cuando estaban de caza, pero siempre evitando que nadie, excepto su víctima, los descubriese.

De este modo, han conseguido convivir también con los hombres lobo, de quienes son auténticos enemigos y por los que sienten un verdadero desprecio. Aunque  cuando un vampiro está cerca de un hombre lobo y viceversa, se huelen, se presienten y se descubren.

miércoles, 15 de agosto de 2018

ZOMBI



Un zombi es un muerto viviente cuyo cadáver ha sido devuelto a la vida a través de un oscuro ritual.

EL ORIGEN DE LOS ZOMBIS

Desde hace cientos de años, hechiceros y chamanes han levantado cadáveres a través de rituales de vudú con el único fin de convertir estos cuerpos putrefactos en esclavos.

La magia negra y la nigromancia consiguen convertirlos en verdaderos autómatas que, privados de toda inteligencia o humanidad, son capaces de llevar a cabo las órdenes más perversas.

EL VERDADERO ZOMBI

Es fácil confundir a un zombi con un “infectado”. En apariencia, ambos son cadáveres vivientes, sin embargo, las diferencias son notables; un zombi no necesita alimentarse. Se mantiene “vivo” gracias al siniestro ritual que lo despertó. Un infectado es el resultado de un cadáver que ha fallecido por causas víricas y que, debido a este mismo virus, vuelve a la vida con necesidad de alimentarse, pero con unas funciones neuronales básicas. Sólo la parte más primitiva de su cerebro está en funcionamiento y mantiene al cadáver alerta, en busca de carne fresca y vísceras, que no duda en arrancar incluso del cuerpo vivo de su víctima. De este modo, mantiene su metabolismo muy activo y el cuerpo a una alta temperatura.

También es interesante distinguir a un zombi de un necrófago; los necrófagos han sido alzados por magia mucho más poderosa de la que se usa para levantar a un zombi. Generalmente, suele realizar el ritual un nigromante o un hechicero consagrado a un dios de la muerte. Gracias a esta poderosa magia, en la que está involucrada el alma de la propia víctima, el necrófago conserva su inteligencia, pero no su voluntad, que está supeditada a ese dios. El precio de este alzamiento se paga en almas, las almas de las víctimas del necrófago, que pasan a pertenecer al dios tributado. Los necrófagos sí que buscan alimentarse de cuerpos y carne fresca y, para ello, se ayudan de la habilidad de paralizar a sus víctimas, llegando, en algunos casos, a convertir a su víctima en un nuevo necrófago.

CÓMO DISTINGUIR A UN ZOMBI

Normalmente, son levantados de sus tumbas pasados unos días de la muerte, por lo que su estado de parcial o avanzada descomposición los delata como zombis. También es muy característico el olor a podrido que los envuelve, así como la piel despegada, los gusanos que brotan de todas partes de su cuerpo y el aspecto harapiento. Sin embargo, una vez alzado, el proceso de putrefacción se detiene gracias a la energía del conjuro.



Otra característica es la mirada perdida. Sus ojos, en el caso de conservarlos, no siguen a los movimientos ni a la luz.

Hay quien piensa que los propios nigromantes asesinan a los vivos para convertirlos en sus esclavos zombis. Sea así o no, algunos cadáveres son devueltos a la vida inmediatamente después de su muerte. En estos casos, apenas se distinguen del resto de seres vivos, por lo que hay que prestar atención a ciertos detalles. Por ejemplo, en la oscuridad se mueven con total normalidad ya que, a diferencia de los seres vivos, no necesitan ver.

CARACTERÍSTICAS DEL ZOMBI

No se sabe el motivo, pero suelen actuar en la oscuridad y es más frecuente verlos merodear durante la noche.

Un zombi no experimenta emoción alguna, ni siente dolor. Su sistema nervioso no funciona, por lo que sus movimientos son dirigidos o programados por quien lo alzó. No pueden enfermar ni ser envenenados, y tampoco necesitan descansar ni dormir.

Son anormalmente fuertes y presentan una resistencia y aguante que sólo la magia negra puede explicar. Sin embargo, sus movimientos son lentos y, en ocasiones, bastante imprecisos.

Sus habilidades dependen del creador y de lo que este considere útil para su esclavo zombi. Pueden ir desde manejar al ganado y llevar una granja, hasta el uso de armas, así como saber construir o improvisar las suyas propias.

El zombi alzado debe ser programado con instrucciones concretas y sencillas. Si el creador del zombi muere, se quedan con la última orden de por vida.

Los zombis pueden convertirse en seres más peligrosos de lo que parecen, incluso para su propio creador, ya que existe la posibilidad de que otro hechicero o nigromante reprograme al zombi, haciendo que se vuelva contra su creador original.

miércoles, 4 de julio de 2018

Creación del mundo según los nórdicos



Como principal representante de los gigantes, Ymir encabezó su bando en el inevitable enfrentamiento con Odín, Vili y Ve. La guerra fue larga y difícil, y no terminó hasta que éstos últimos lograron derribarle y matarle. Al desangrarse, el gigante ahogó a toda su familia excepto al más joven de entre ellos, Bergelmir (el vociferante rocoso), quien, nadando entre las olas de espesa sanguinolencia, logró ponerse a salvo, y, con él, a su mujer. De esta última pareja de gigantes descienden los ogros, trolls y orcos diversos que pueblan las montañas.
Para festejar su victoria, y para aprovechar los restos de Ymir en un universo donde no existe la basura porque nada se desprecia, Odín y sus hermanos se dedicaron a descuartizar, acuchillar y moldear los trozos del cadáver con objeto de crear la tierra. No es ésta, ni mucho menos, la única mitología que explica la construcción del mundo a partir del desmembramiento de un ser colosal. Sin embargo, resulta muy explícita al describir el proceso.

Creación de la Tierra
Con la carne de Ymir, los hijos de Bor crearon colinas, llanuras y estepas, así como las cuencas de los ríos, los mares y los lagos. Con su sangre, llenaron estas cuencas. Con sus dientes y sus huesos, fabricaron rocas y montañas. Con su pelo, los árboles y los arbustos.
Finalizadas las primeras tareas, se sorprendieron al ver surgir del interior de la tierra una raza nueva, la de los enanos, que según los antiguos escaldos se podría decir que nació por «generación espontánea», apareciendo sobre la faz del joven mundo «igual que los gusanos salen de dentro de los cadáveres corruptos». Odín y sus hermanos los utilizaron para proseguir su obra.


Muerte de Ymir


Creación del Cielo
Por ejemplo, hasta entonces no habían podido resolver el problema de cómo sujetar la cúpula del firmamento, que no era otra cosa que el cráneo de Ymir, pero con la llegada de los enanos escogieron a cuatro de ellos y apostaron a cada uno en sendas esquinas del mundo para sujetar la nueva bóveda celeste. En agradecimiento por su ayuda, recibieron los nombres de las cuatro direcciones: norte, sur, este y oeste (es interesante constatar que el enano del este se llamaba Austri, lo que nos remite inevitablemente a Austria, que, en alemán, se dice Ósterreich, o el Reino del Este. Para la comunidad germánica, Austria nunca fue un país diferente sino una parte de sí misma. Más tarde, Odín convenció a un gigante para que se apostara, transformado en águila, en una de estas esquinas y, batiendo sus alas, creara los vientos. Con las corrientes de aire se desparramaron los sesos de Ymir, que de esta forma se transformaron en las nubes.
A fin de iluminar el cielo, los dioses recogieron un puñado de cenizas y chispas provenientes de Muspellheim y las depositaron en lo más alto, donde se convirtieron en lo que luego los hombres llamaron estrellas. Pero no bastaba con ellas. Había que buscar una forma de iluminar mejor el mundo en construcción…

Creación del Día y la Noche
Los hijos de Bor se fijaron entonces en la bella hija de uno de los primeros gigantes. Se llamaba Noche y tenía la tez oscura y el cabello negro. Noche había disfrutado de tres amantes pero sólo llegó a parir un hijo del último de ellos, Delling (Albo), de rubio cabello y apariencia brillante. Este hijo, al que llamó Día, había salido a la rama paterna: hermoso y de melena dorada. Los dioses pensaron que nadie mejor que madre e hijo para alumbrar su creación y les ofrecieron el honor de regir cada jornada. Así, durante doce horas, Noche recorrería los cielos a bordo de su carro celeste, tirado por dos caballos al galope, y, durante otras doce, Día haría lo propio. Para los nórdicos, igual que para los célticos, el tiempo se contaba al revés de lo que hacemos en la actualidad: la noche precedía siempre al día. Y también de la misma forma que para ellos, el sol era una diosa femenina y la luna un dios masculino (aún hoy, en alemán, se traduce die Sonne, la Sol, y der Morid, el Luna…). Los nombres de los dos caballos que tiraban del carro solar fueron utilizados por numerosos humanos para bautizar a sus propias monturas: Aruakr (Madrugador) y Alsvinnr (Rapidísimo).

Repartición de la Tierra
Con los cimientos del mundo ya en pie, los hijos de Bor se dedicaron a repartir las tierras.

Para los Gigantes
Primero otorgaron Jotunheim (la tierra de los gigantes) a los descendientes del coloso primigenio para que se quedaran allí colonizándola y no los molestaran. A fin de asegurarse de que se quedaban encerrados en su especie de reserva india, los dioses dispusieron alrededor un impenetrable bosque de hierro así como unos anchos ríos que nunca se helaban y por tanto no podían ser cruzados.

Para Los Hombres
Luego cogieron las cejas de Ymir y con ellas construyeron una fortificación redonda, con unas murallas como acantilados, y la llamaron Midgardr (la tierra del medio). Más tarde destinarían este lugar para que fuera habitado por los hombres. Utgardr es el mundo de los demonios y los seres maléficos en general, el inframundo.


Midgard

Para los Muertos
No obstante, los muertos que no merecieron la eternidad junto a los dioses no van allí, sino a otra región específicamente concebida para ellos y que se extiende por debajo de Midgardr: al reino de Hel. Allí existe una isla llamada Naastrand (la playa de los cadáveres) y sobre ella se alza una gran cámara de tortura que siempre queda fuera del alcance de la luz solar, porque sus puertas dan al norte. A primera vista, sus muros y tejados parecen confeccionados con mimbre, pero cuando uno se acerca lo suficiente se percata de que en realidad son serpientes envenenadas cuyas mandíbulas rezuman veneno por los colmillos para quemar a los asesinos, los adúlteros, los que juraron en falso…, todos los miserables en vida que allí se amontonan para ser castigados. En la orilla de este siniestro lugar se construye un drakkar muy especial: Naifarer Nalfgar, con el cual las hordas del mal asaltarán Asgardr en la batalla del fin del mundo. Esta embarcación está confeccionada con un único material: las uñas de los muertos. Por este motivo los antiguos germano-escandinavos cortaban las mismas a sus difuntos antes de incinerar sus cadáveres. Un solo puente conduce a los infiernos de Hell: el Gjallarbru, cubierto de oro reluciente y custodiado por una virgen.

Para Los Dioses
La tierra más maravillosa de todas la guardan los dioses para sí mismos: es Asgardr, su residencia. Lo primero que construyeron allí fue Gladsheim (el hogar gozoso), del que se asegura que nunca se levantó un edificio más bello y refinado. En su interior había doce tronos, uno de ellos más alto que el resto, destinado a Odín como jefe de las divinidades. Luego construyeron Vingolf (suelo amistoso), un centro de reunión para las diosas. También instalaron un taller para practicar los trabajos manuales, pues éstos siempre fueron considerados honorables y útiles, entre otras cosas porque permitían fabricar las armas que necesitaban para luchar contra gigantes y monstruos. Allí trabajaron todo tipo de metales pero sobre todo el oro, con el que se hicieron todos sus utensilios. Los más materialistas dicen que ésa fue la razón por la que a esta primera época del mundo se la llamó la Edad de Oro, pero en realidad el oro físico servía más bien para simbolizar el oro espiritual del que disfrutaban en forma de dones como la inmortalidad, el amor o la alegría de vivir… En el centro de Asgardr se extendía la llanura de Idavale, adornada por sus colonias y valles, y por supuesto por los espléndidos palacios de cada uno de los dioses. Uno de los más conocidos era el de Bilskirnir (Rayo), el castillo de Thor.
Y para enlazar Asgardr, la tierra de los dioses, con Midgardr, la tierra de los hombres, se construyó Bifrost o Asbru (el camino tembloroso), el más hermoso de los puentes que nunca nadie pudo concebir. Los humanos lo conocen con el nombre de Arco Iris. Los dioses lo recorrían al galope a diario para ir a impartir justicia. Todos, menos Thor, que prefería ir corriendo, pues el trueno y el relámpago que acompañan a su carro hubiera quebrado la delicada estructura de Bifrost.


Asgard

Ruinas romanas y un descubrimiento ‘excepcional’ en Francia


Arqueólogos en el sitio en Sainte-Colombe, en donde fueron halladas residencias decoradas con mosaicos que datan de la era romana 


LONDRES — Arqueólogos han descubierto los restos bien conservados de un vecindario romano que fue destruido a principios del primer milenio después de Cristo, en lo que el Ministerio de Cultura de Francia llamó un “descubrimiento excepcional”.

El vecindario se encuentra cerca de Sainte-Colombe, un suburbio ubicado al otro lado del río Ródano desde la ciudad de Vienne. Esta es bien conocida por sus vestigios de la civilización romana; todavía sobreviven varias murallas viejas de la ciudad, al igual que los restos de un teatro y de varias carreteras.

Benjamin Clément, un arqueólogo de Archeodunum –empresa con oficinas en Suiza y Francia dedicada a evaluar sitios históricos que podrían verse amenazados por construcciones–, dijo que el descubrimiento “probablemente era el hallazgo más excepcional de la época romana en años”. Los trabajos en la zona comenzaron a principios de abril, pero se permitió que los reporteros visitaran la excavación por primera vez a principios de agosto.

El vecindario tenía tiendas dedicadas a la metalistería, tiendas de alimentos y otros productos artesanales; un almacén lleno de jarras para vino; dos casas, que probablemente fueron ocupadas por miembros de la nobleza y contienen mosaicos, y una red hidráulica que permitía la limpieza y el drenaje. El vecindario parecía estar construido alrededor de una plaza de mercado, aparentemente la más grande de su tipo que se haya descubierto en Francia.

El Ministerio de Cultura de Francia calificó este hallazgo como un “descubrimiento excepcional”.

El vecindario fue devastado dos veces por incendios, al inicio del siglo II y de nuevo a mitad del siglo III.

Paradójicamente, “los incendios permitieron la conservación de la arquitectura”, dijo Clément, que también trabaja en la Universidad de Lyon, en una entrevista telefónica. El fuego carbonizó las vigas de madera que se habían utilizado para delimitar espacios en los hogares y también coció los ladrillos que había entre las vigas, dijo. “Esto permitió la preservación de la arquitectura como si estuviera hecha de piedra”, explicó.

Los incendios fijaron así en su lugar gran parte de la arquitectura del vecindario, incluyendo hasta los artefactos que dejaron los residentes al huir de las llamas, “por lo que el sector se transformó en una ‘pequeña Pompeya’ de Vienne”, según Archeodunum.

La excavación comenzó el 3 de abril como parte de los preparativos para la construcción de un complejo de viviendas en un área que cubre unos 5500 metros cuadrados. Debido a la importancia del hallazgo, se extendió el trabajo arqueológico; originalmente, duraría seis meses pero ahora se realizará hasta finales de este año.

Un equipo de quince arqueólogos y cinco practicantes han estado trabajando en el sitio, dijo Clément.


La excavación comenzó en abril; originalmente, duraría seis meses pero el permiso fue extendido hasta diciembre de este año. 


Algunos materiales —como puertas, bisagras e incluso la cabeza de un hacha— estaban hechos de hierro, que fue oxidado por los incendios, lo cual evitó la corrosión habitual, dijo Clément. Comparó el hallazgo con “una fotografía instantánea de la vida a principios del siglo II y a mediados del siglo III”.

Se construyó un gran complejo público, quizá una escuela de filosofía, después del segundo incendio. Se encontraron algunos mosaicos del edificio bien conservados, incluyendo uno de un medallón central con la figura de Talía, la musa de la comedia, y Pan, la deidad bacanal.

Otra parte del complejo incluye un templo que evidentemente contenía un altar, dedicado a un dios desconocido. Los trabajadores descubrieron en las ruinas del templo una medalla de bronce acuñada en el año 191 y otorgada por Cómodo, el emperador de la época, a quien Joaquin Phoenix interpretó en la película Gladiador, que quizá haya pertenecido a alguno de los sacerdotes del templo.

El complejo ya había sido abandonado para cuando llegó el siglo IV y en gran medida permaneció en la oscuridad. Una necrópolis de la Edad Media, donde se realizaron cerca de 40 entierros, es el último rastro de un asentamiento humano regular en el sitio, de acuerdo con Archaeodunum.

martes, 3 de julio de 2018

Un hallazgo arqueológico en el Monte de Zeus podría corroborar una siniestra leyenda griega

Los arqueólogos descubrieron los restos de un adolescente de hace 3.000 años que relacionan con la oscura leyenda que rodea a 'la montaña de los lobos'.



Durante una excavación en el monte Liceo, o 'montaña de los lobos', donde según la tradición local nació y vivió Zeus, los arqueológicos griegos hallaron el esqueleto de un adolescente de hace 3.000 años, según el Ministerio de Cultura de Grecia, informa la revista 'Greek Reporter', 

Se cree que en la cumbre del monte Liceo, a 1.400 metros, existía un antiguo altar donde se sacrificaban cabras y ovejas al dios del Olimpo entre el siglo XVI antes de Cristo y el periodo helenístico. 

Según los arqueólogos, aún es muy temprano para especular sobre la causa de la muerte del adolescente. Sin embargo, se trata de un hallazgo notable que podría corroborar una de las leyendas más trágicas de Grecia, según la cual un niño era sacrificado con animales y toda la carne era cocinada junta para luego ser servida, convirtiéndose en lobo durante nueve años quien comía la parte humana.



"Quien ha probado entrañas humanas mezcladas con las de otras víctimas, necesariamente se convierte en lobo", escribió Platón en 'La República'.

"Varias fuentes literarias de la antigüedad mencionan rumores sobre la realización de sacrificios humanos en el altar, pero hasta hace unas semanas no había rastro alguno de huesos humanos en el lugar", comenta David Gilman Romano, profesor de arquelogía griega en la Universidad de Arizona. "Se trate de un sacrificio o no, este es un altar de sacrificios... así que no es un lugar donde enterrarían a una persona. No es un cementerio", añade.

Las excavaciones en el lugar continuarán hasta el año 2020 en el marco de un plan de cooperación griego-estadounidense bajo los auspicios del Ministerio de Cultura de Grecia y la Escuela Americana de Estudios Clásicos.


Hallazgos prehistóricos en Irlanda

Arqueólogos encuentran en una cueva de Irlanda un martillo de asta prehistórico y un esqueleto de un adolescente datado entre los siglos XVI y XVII.

Un grupo de espeleólogos han hecho un gran descubrimiento en la cueva Burren, en la pequeña montaña Moneen en Ballyvaughan, una pequeña villa situada en Country Clare, Irlanda, el pasado mes de junio al encontrar un cráneo y un martillo de asta prehistórico en el lugar.

La arqueóloga encargada de rescatar esos objetos, ha anunciado que el martillo probablemente sea prehistórico, en tanto que el descubrimiento del esqueleto ha sido conmovedor pues sería de un adolescente que estaría buscando refugio en la cueva.

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En el caso del esqueleto, la datación por Carbono 14 ha encontrado que pertenecerían a un adolescente de los siglos XVI o XVII.

Los resultados fueron presentados ayer por la Dra. Dowd, quien expresó que “el descubrimiento del fabuloso martillo de asta es muy emocionante. No puedo encontrar algún paralelismo con otros hallazgos de la arqueología irlandesa”. “Es muy probable que sea prehistórico, pero las pruebas aún no se han completado para poder determinar la fecha exacta”.

En su presentación, la Dra. Explicó que la cueva fue utilizada en la Edad del Bronce, hace 3.000 años atrás, y nuevamente fue empleada al final de la Edad Media.

Sobre el martillo de asta, sólo pudo confirmarse que fue realizado con los cuernos de un ciervo rojo de unos 6 años y medio de edad, en tanto que del esqueleto aún están esperando las pruebas de ADN para determinar el sexo del adolescente, aunque por los huesos pueden decir que se debe datar hace entre 350 y 500 años de antigüedad.